Curiosità varie sui picchiaduro Neo Geo - Rebirth Edition

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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Come avete potuto notare voi stessi, NON CI SONO GRANDI DIFFERENZE.
Quale messaggio si cela dietro questa somiglianza?
Sono passati 10 anni dal primo KOF. I ragazzini entusiasti di allora sono diventati gli adulti di oggi. Adulti che ormai hanno perso l'amore nei confronti di KOF e dei picchiaduro. Vogliamo recuperare. Vogliamo recuperare l'amore. RECUPERA L'AMORE!!! E' questo il messaggio....probabilmente.
 
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_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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A parte tutto, visto che non ce ne sono altre, questa è la conversione migliore del 94.
Nell’edizione limitata era incluso anche un pad NeoGeo CD, chiamato NEOGEO PAD 2, da collegare alla PS. Mi spiace, ma non riesco proprio a dire che il pad del NeoGeo sia comodo da usare. Anche solo usandolo normalmente già non è il massimo, figuriamoci per i fighting game. Non riesco neanche a fare i dash. La maggioranza degli utenti NeoGeo avranno sicuramente pensato “Ma chi lo vuole…?”.
Per cui, se proprio dovevano includere qualcosa, perché non mettevano l’ottimo joystick del Neo? A quanto pare, tali lamentele hanno avuto la loro efficacia, visto che dopo un po’ è uscito il NEOGEO STICK 2. Attualmente sta per uscire la terza versione del NEOGEO STICK, ulteriormente migliorata.
Lo stick NEOGEO dell’epoca presentava un grado di perfezione estremamente all’avanguardia: un prodotto leggendario che ad usarlo ancora oggi sorprende piacevolmente per via della sua sensibilità ai comandi.
Il NEOGEO STICK monta lo stick di quella che oggigiorno è la migliore casa produttrice di joystick casalinghi, ovvero l’SFC della HORI, ma all’epoca era a tutti gli effetti un giocattolo: i tecnici della SNK mostrarono quindi un’abilità sorprendente nell’adattare questo item all’hardware NeoGeo.

Se il NEOGEO STICK 3 fosse altrettanto economico lo consiglierei senza riserve. Il Real Arcade Pro è un po’ caro e prende troppo spazio…

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ultraman82

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Shito said:
*** Su Athena Asamiya in KOF ***

Come i più affezionati lettori sapranno, mi considero un fan di Athena e ho sempre seguito molto attentamente la sua evoluzione.

Comunque la mia Athena preferita è in Kof 2000

P.S.: Quell'illustrazione non è AFFATTO sbagliata!!! ** Mi piace così com'è!!!! ** (2x)
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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L’era Atomiswave

THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE

Con l’uscita di Samurai Spirits Zero SPECIAL, il NeoGeo andò incontro al pensionamento.
Come nuova piattaforma di sviluppo, la SNK PLAYMORE scelse il nuovo sistema della Sammy, l’ATOMISWAVE.
Inutile dire che, utilizzando il medesimo hardware del Dreamcast, ci si aspettava una serie di migliorie senza precedenti, considerando che il NeoGeo era un sistema a 16 bit.
E’ FINITA L’ERA DEL COPIA-INCOLLA!!! LA NUOVA GENERAZIONE DI KOF IRROMPERA’ NELLE NOSTRE VITE!!!!!
Pensavamo.
Ma alla fine il nuovo KOF era nuovamente COPIA-INCOLLA.

Sia i disegni che il gioco vero e proprio erano copia-incollati da KOF 2002, per cui possiamo chiamarlo tranquillamente “KOF 2002 Dash”.
Girava voce che il Neovawe non fosse altro che un esperimento per testare l’Atomiswave (sul sito della Noise Factory non figura nemmeno come gioco ufficiale): insomma fin dall’inizio era scontato che non dovevamo aspettarci nulla di che.
La qualità del sonoro e dei fondali lasciava senz’altro intuire le potenzialità del nuovo sistema, tuttavia i pixel del NeoGeo vennero qui ingranditi inutilmente, dando una sensazione di sbilanciamento.
Ancora, il design della gauge sembra anch’esso preso di peso da KOF 2002 e imbruttito da un trucco troppo pesante.

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Inoltre, tra un round e l’altro la musica si interrompe. Tutti questi fattori resero manifesto lo sconforto e la delusione dei fan che si aspettavano chissà quali migliorie.
I personaggi del 2002 normalmente utilizzabili vennero qui trattati come charachter nascosti, “acquistabili” attraverso un malefico sistema di accumulo-punti tramite la rete AW-NET. Anche questa trovata si rivelò infelice.
La cosa di cui fummo più sorpresi, comunque, fu il fatto che l’ATOMISWAVE, pur essendo Arcade, HA I TEMPI DI CARICAMENTO!!!
A parte tutto, considerato che la base è 2002 copia-incolla, che gli effetti sonori sono quelli del 2003, e che il bilanciamento in versus è paragonabile a quello dei KOF storici, ci troviamo di fronte ad un capitolo che può tranquillamente rientrare tra i migliori 3.
Tra le nuove modalità da scegliere, troviamo gli ovviamente interessanti guard break mode e just defense, i quali, anche se in minima parte, contribuiscono ad apportare freschezza al sistema di gioco.
Non è più possibile eseguire le cancel per qualsiasi mossa, per cui i giocatori che preferiscono questo sistema reputano il Neowave superiore al 2002.
In fin dei conti è un normale KOF, quindi divertente lo è di sicuro. Ormai è diventato tipo Puyo Puyo.
Sul bilanciamento non c’è molto da dire…in fin dei conti è calibrato bene come erano calibrati bene gli episodi dal 98 al 2002.
Saisyu puzza un po’ di bug, Jhun è eccessivamente forte in difesa, Geese ha uno stile freddo e potente. Il resto è noia.
98, 2002, NW: 3 giochi identici per soddisfare le esigenze del singolo giocatore.
Personalmente sono un fan del 98. Il 2002 per me è troppo veloce…( "´,д、`゙)


PICK UP ATOMIS   

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GEESE HOWARD

FRASE TIPICA: DOAH!

Oggigiorno non è ammissibile sfornare un nuovo gioco senza nessun personaggio nuovo. I “nuovi” personaggi sono infatti semplici e insipidi ripescaggi dei precedenti KOF: King, Shingo, Saisyu, Jhun Hoon…A salvare la situazione ci ha pensato il giovane Geese, presentato come boss finale.
Tuttavia, l’illustratore del NEOWAVE è dichiaratamente specializzato nel disegnare personaggi femminili, per cui…guardate un po’ che faccia deprimente…Specialmente la faccia di Terry

TRISTEZZA

è di una tristezza quasi palpabile.
La cosa peggiore è che questi faccioni “sorry” compaiono nella schermata pre-combattimento, per cui anche i giocatori finiscono col deprimersi.
Ovviamente la qualità dello sprite di Geese non è neanche paragonabile a quella della vecchia SNK, ma come non contenti dello scempio, i programmatori hanno anche copia-incollato la voce del Geese di SVC CHAOS. Abbiamo quindi un Geese giovane ma con la voce da uomo di mezz’età…
L’imponente ammasso di feromoni che avevamo imparato ad amare in Ryuuko 2 è adesso diventato un povero minchione senza spina dorsale.
Le potenzialità di questo personaggio sono sì altamente distruttive, ma anche ad utilizzarlo non se ne ricava granchè piacere: pur avendo il piacere di controllare il giovane Geese, sentire la voce grezza ripetere in maniera monotona “DOAH!-->Reppuken DOAHReppuken, vi rovinerà tutto il divertimento.
Un charachter davvero triste.


L’edizione Playstation 2

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Pur avendo l’ATOMISWAVE una qualità sonora di tutto rispetto, nell’edizione PS2 sono state aggiunte le arrange BGM, che in più non si interrompono tra un round e l’altro.
Inoltre i caricamenti sono nulli, e sono stati aggiunti Seth, Angel, May Lee, KUSANAGI, e Omega Rugal.
Assenti i soliti bug problematici: una conversione veramente perfetta, insomma.
Presente anche la modalità online, non disponibile invece nelle versioni 98 e 2002.
Pur avendo fallito sul fronte delle novità, come gioco in versus è comunque degno di stima.

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Shito

King of Typists,
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Bentornato, Moriya!

E' sempre un piacere leggere le tue traduzioni! :)
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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NEOGEO BATTLE COLISEUM
KOF non si può proprio chiamarlo “Dream Match”.
Ciò che i fan da 10 anni a questa parte avevano sempre sognato si è finalmente avverato!
Il VERO Dream Match, NEO GEO BATTLE COLISEUM, è tra noi!
Personaggi presi da Garou, Ryuuko, KOF, SS, Gekka, Fuun, Metal Slug, King of the Monsters!
Per di più, non ci si riferiva esclusivamente alla SNK, ma all’intero universo NeoGeo! Ciò significava che anche i personaggi ADK erano inseriti nel gioco!
Hanzo e Fuuma! Kisarah e Mudman! Finalmente potranno scontrarsi con Terry, Kyo, Iori e compagnia!
Il progetto in sé era quindi estremamente esaltante, tuttavia…
Non appena si ebbe modo di visionare i primi video ufficiali, era chiaro che le cose non stavano andando per il verso giusto: le animazioni sembravano strambe. Gli effetti sonori, manco a dirlo, erano i soliti polistirolosi, e anche i disegni sembrano tremolanti…
Naah, è perché è ANCORA IN FASE DI SVILUPPO. La qualità dei video è bassa, quindi è chiaro che la grafica si veda male, gli effetti sonori facciano cagare e le animazioni siano innaturali.
DEVE essere così. O almeno così credevamo, finchè, in occasione del location test, non ci accorsimi che effettivamente, NBC era rimasto tale e quale alla MERDA che avevamo visto nei video.
Fu così che i rinvii e i posticipi si susseguirono ma, per quanti location test potessero allestire, la radice del gioco non venne modificata, e come se non bastasse, l’infame GC Step di SVCiana memoria era implementato nel sistema di gioco.
STAMMERDA MICA E’ SVC2!!!!
Fu così che, sorprendentemente, su internet ESPLOSE una campagna anti-NBC tempestata di commenti negativi ancora PRIMA DELL’USCITA DEL GIOCO.
Avete capito bene, PRIMA DELL’USCITA DEL GIOCO.
Questa volta, contrariamente al sito commerciale del Neowave, lo staff aveva messo su uno spazio apposito in cui i fan potevano fa sentire la loro voce e ottenere risposte.
Com’era prevedibile, il parere di coloro che avevano partecipato al location test non tardo’ a farsi sentire. Va detto che una conferma ufficiale non esiste, quindi potrei sbagliarmi, ma senza dubbio i cambiamenti apportati in seguito (ad esempio, il fatto che sconfiggere anche uno solo dei due componenti del team portava alla fine del combattimento fu cambiato, oppure che al dash in forma di step venne aggiunta anche la corsa) furono merito della voce dei fan.
Gli effetti sonori non facevano gridare al miracolo, ma perlomeno furono modificati in modo da dare una sensazione di potenza.
Anche di questo non sono sicuro, ma ho l’impressione che i fan di KOF abbiano insistito per ottenere un sistema simile al rolling in avanti: da qui l’aggiunta del Tactical Step (ma forse la spiegazione in dettaglio del sistema di gioco era semplicemente arrivata tardi).

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Pur con tutte queste complicazioni, la campagna di diffamazione proseguì anche dopo l’uscita del gioco.
L’aspetto più negativo che mise d’accordo tutti fu il pessimo, al limite del comprensibile, sistema di combattimento contro la CPU: in breve, PERDERE ANCHE UNO SOLO DEI PROPRI COMPONENTI PORTA AL GAME OVER IMMEDIATO.
Se si fosse trattato solo di questo avremmo potuto anche lasciar correre, ma il vero problema era che la presenta del time counter trasformava il gioco in un vero e proprio survival mode.
Pur abbattendo gli avversari, la life gauge restava immutata, e superando un certo limite di tempo non era possibile neppure affrontare il boss.
Quando per la prima volta mi avvicinai ad un picchiaduro, Street Fighter 2 per la precisione, pensai che la cosa più interessante era il fatto di lottare alla pari contro una CPU “intelligente”, e vincere o meno dipendeva unicamente dalla propria abilità: nessuna ingiustizia, nessun favoritismo.
Nessuno avrebbe avuto niente da obbiettare se questa modalità survival fosse stata un omake per la versione casalinga di NBC, ma NO! Il gioco arcade è così e basta!
In queste condizioni anche il semplice allenamento per gli scontri in versus diventa un discorso improponibile. Per di più il timer non viene resettato, per cui accadeva spesso che un giocatore appena inseritosi vedeva “tagliata” la propria partita a causa del time over.
Questo sistema era talmente malvagio che non permise neanche lo studio approfondito dei nuovi personaggi ADK, per cui tutti i giocatori finirono col trascurarli e utilizzare esclusivamente i personaggi di KOF, che almeno conoscevano bene.
Il gioco è comunque diverso da KOF: non c’è il medium e lo small jump, ci sono altre modalità inedite, per cui i players giunsero alla conclusione che, alla fine, era meglio tornare a giocare a KOF. I cabinati che ospitavano NBC si ritrovarono dunque tristemente deserti. E giusto per non farci mancare nulla, I CARICAMENTI SONO FOTTUTAMENTE LUNGHI.
Che destino crudele per NBC: pur essendo un prodotto appena uscito, nessuno lo ha cagato neanche di striscio. Nessuno ha voluto approfondirlo. È stato immediatamente etichettato come “gioco di merda” e dimenticato in fretta.
….MA!
…NBC è INTERESSANTE. Se solo avessimo la pazienza di interpretarlo con il giusto spirito, sarebbe davvero un gioco interessante.
Il cuore del sistema di gioco è il GC step, ma in questo gioco le mosse “rigide” sono INCREDIBILMENTE RIDOTTE.
Con NBC assistiamo insomma alla rinascita del VERO picchiaduro stile SNK, che ha come qualità fondamentale la freschezza e la goduria che si prova nell’eseguire una rush senza scoprirsi.
Ovviamente, memore della brutta esperienza passata con SVC, il GC step non è più incontrastabile: se lo si usa avventatamente ci si espone ai colpi dell’avversario, e già questo è un enorme passo avanti. Inoltre, essendo un tag match, la possibilità di ricaricare la propria life gauge ha come conseguenza il fatto che il danno è estremamente alto!
Proprio così, ci troviamo di fronte a una sorta di bilanciamento simile a quello di Garou SP e KOF 95, e ciò rende il gioco incredibilmente divertente.
Naturalmente, il player che subisce degli attacchi così potenti, può usare il GC step…ma che dico, DEVE usarlo se vuole avere qualche speranza di sopravvivenza.
E’ così che la parata si fonde in maniera armoniosa con il movimento del GC step: un sistema di gioco così avanzato in un dream match è totalmente inaspettato! In più, ciascun charachter è estremamente valido ed efficace: utilizzarli è quindi un vero spasso.
Giocare a NBC senza utilizzare il GC step e il Tactical Step significa MORTE CERTA: proprio per questo il non potersi esercitare a dovere contro la CPU lo ha reso un gioco di merda, ed è un vero peccato, visto che gli scontri in versus presentano un bilanciamento che rasenta la perfezione.
Gli attacchi in tag, vera attrazione di ogni picchiaduro che presenti tale modalità, sono stati qui ulteriormente rinnovati, offrendo nuovi spunti per tattiche sempre differenti.
Il bilanciamento dei personaggi…pur soffrendo dell’inevitabile pecca che i charachter più forti prevalgono esageratamente sugli altri, ciascun combattente ha i suoi punti di forza, ed è possibile quindi giocarsela anche con le scartine.
I disegni malfatti sono effettivamente malfatti solo per alcuni personaggi.
Gli effetti sonori si somigliano un po’ troppo e risultano quindi monotoni, ma niente a che vedere con il polistirolo di SVC e KOF 2003.
È facile demolire un gioco guardando solo gli aspetti negativi, ma come ormai dovreste aver capito, dando un’occhiata anche agli aspetti positivi, NBC si rivela un gioco eccelso. Non fatevi quindi influenzare dalle cattive voci che circolano sul web, e dategli una possibilità.
Ah, aspettate un attimo: ovviamente ciò non vuol dire che ci troviamo dinanzi ad un beat’ em up di serie A, badate bene!
Personalmente lo inserirei a metà tra la serie A e B, accanto a MOW.
Ma diamo uno sguardo un po’ più approfondito al sistema di gioco…
Grazie al GC step, il tag system è quasi perfetto. Il charachter balance sembra aver tralasciato un po’ troppo Hotaru, Kim e Mr.BIG: sono davvero troppo forti…! Ma questo, a pensarci, è un difetto di tutti i picchiaduro. Tralasciando quei tre, quattro personaggi esageratamente potenti, il resto della cricca è equilibrato e competitivo.
Come si può intuire, il fatto che la perdita di un singolo componente comporti l’impossibilità di utilizzo del tag system mette a dura prova i nervi.
L’edizione Playstation 2
I caricamenti sono LUNGHIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!
I già estenuanti caricamenti della versione arcade sono peggiorati ulteriormente. Tutte le aggiunte e migliorie apportate (arrange BGM, nuovi fondali, Chara edit, gallery mode, online versus, sistema di combattimento con la CPU finalmente RIPORTATO ALLA NORMALITA’) valgono ZERO di fronte ai caricamenti eterni.
A pensarci bene, però, i caricamenti non sono terribili quanto quelli del NeoGeo CD, quindi non si rischia di impazzire. Sono comunque un ostacolo alla voglia di allenarsi di cui bisogna tener conto.
Consiglio di settare il practice mode così:

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I caricamenti diventano nulli ed è possibile combattere in santa pace contro la CPU.
NBC non è un gioco in cui bisogna concentrarsi sul finale di ogni personaggio, per cui vi consiglio il practice mode.
La nuova modalità “normale” di combattimento contro la CPU è, a conti fatti, piuttosto noiosa: la CPU non tagga e la life gauge non si ristora, quindi si crepa troppo presto e non si fa in tempo ad approfondire nulla.
Se proprio volete guardare i finali compratevi il mook e buonanotte.

Facciamo attenzione al bug, riportato sul sito ufficiale, che sotto determinate condizioni, rende impossibile la lettura dei dati salvati.

Ma a parte questo è una buona conversione.
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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Yuki & Ai  

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Frase tipica I'm not BOY / Vattene via, stupido!

Anche se si tratta di un Dream Match, assistiamo nuovamente all’inserimento di protagonisti non necessari: per di più, una combo di protagonisti dalla reputazione già COMPLETAMENTE ROVINATA ancor prima di vederli.
Se proviamo comunque a dare un’occhiata più approfondita a questo duo, scopriremo uno stile retrò e una serie infinita di citazioni (a partire dalle mosse fino ad arrivare alle frasi) di classici NeoGeo che ben si adattano ad un dream match. I fan non potranno che gongolare di nostalgia.
In un gioco come NBC caratterizzato da una qualità dei disegni altalenante, sarebbe normale valutare i protagonisti come i meglio riusciti: in realtà, proprio i disegni dei protagonisti sono i MENO DETTAGLIATI DI TUTTO IL GIOCO! E come se non bastasse, i frame di animazione sono pochi e non si capisce bene quello che sta succedendo. Disegni tremolanti.
Proprio i protagonisti, che avrebbero dovuto “spingere” il gioco verso il successo, così presentati si rivelarono il peggior biglietto da visita per NBC.
Sarebbe stato molto meglio se non li avessero mai inseriti, insomma.
Personalmente, Yuki mi da l’effetto di un idol venuto dalla campagna.
La sua famiglia deve essere molto povera, e probabilmente ha tanti fratelli. A me dà quest’impressione. Ha la voce figa di Midorikawa Hikaru. Se solo gli avessero aumentato i frame, l’avrei utilizzato sicuramente come main.
Tra i due, Ai è sicuramente più carino come charachter. Davvero non riesco a capire come mai abbia avuto zero successo. Quando provai a scriverlo sul sito, le risposte che ricevetti furono del tipo: “Non è che Ai non ha avuto successo…è proprio NBC che non avuto successo!”.
L’averla rivista nell’applicazione per cellulare “SNK GAL’S OPEN – Cutey Shot” mi ha commosso. AI-CHAN E’ VIVA!!!

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_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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Kisarah Westfield  

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Frase tipica Hip bazooka!

Direttamente dal 1994 ecco Kisarah, apparsa nel gioco della ADK, Tsuukai GANGAN Koushinkyoku. Ancor prima di SF Zero 2 e di Sakura, Kisarah era una liceale che combatteva in divisa scolastica. È entrata nella leggenda (e ancora oggi viene ricordata) grazie alla sua super “Jealousy bomber”, ed è probabilmente grazie a questa mossa che è stata scelta per NBC.
Ho sempre pensato si trattasse di un personaggio “catchy” come i moe-chara odierni, tuttavia stavolta la sua presenza risulta anonima e insapore.
??? PERCHE’??? Forse è un personaggio troppo minore?
Oppure è NBC ad essere maledetto? O ancora, forse perché allo sprite di Kisarah si invertono le articolazioni delle gambe un po’ troppo di frequente?

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_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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Robert Garcia  

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Frase tipica: Non ti sei allenato abbastanza

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E' INVECCHIATOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!
 

K'_Fighter

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da quanto corrisponde la data dell'ultimo post si... in ogni caso non è un sollecito ma sapere se questo tuo magnifico lavoro di traduzione a che punto era...grazie morya il tuo lavoro è stato molto utile...
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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Dunque, restava da tradurre Samurai Spirits Tenkaichi, KOF XI e KOF MI REGULATION A. Se nel fine settimana ho un briciolo di voglia e tempo mi ci rimetto:vik:
 

BRANDI

Franco's Trainer
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Approfitto del tuo post per ringraziarti del lavoro svolto e farti i complimenti per la costanza e l'idea che hai avuto...

A mio parere i primi post su Art of Fighting/Fatal Fury e la prima ondata di giochi sono di gran lunga i più interessanti...

Grazie ancora :)
 
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_Moriya_

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THE KING OF FIGHTERS XII

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Non sarà uscito esattamente in occasione del quindicesimo anniversario di KOF, comunque ecco il dodicesimo capitolo legittimo della serie, a distanza ormai di più di tre anni da KOF XI.

"NON CI SONO RIVALI", dichiara la catch copy del gioco.
Alla fine tutti i personaggi sono stati ridisegnati tramite pixel art di prossima generazione.
Non considerate gli screenshot di bassa qualità pubblicati qui, vogliate piuttosto visitare la pagina ufficiale:
http://kofaniv.snkplaymore.co.jp/info/15th_anniv/2d_dot/
Visti da lontano, si ha l'illusione di ammirare degli artwork che si muovono.
Ma concentrando lo sguardo, si scopre una raffinatissima pixel art, tanto che è possibile contare i pixel uno per uno.
Come testimoniato da questo paragrafo:
http://kofaniv.snkplaymore.co.jp/info/15th_anniv/2d_dot/creation/
i nuovi personaggi di KOF sono il risultato di un magnifico lavoro esasperato fino all'inverosimile.

Tuttavia, il prezzo da pagare per un lavoro di proporzioni astrali è stato fin troppo alto: prima di tutto, il numero di personaggi è inferiore persino a quello del suo antenato KOF 94: solo 20 (+2 nella versione home), e in più non c'è nessun boss finale.
Nonostante KOF XI avesse lasciato in sospeso gran parte della trama, e nonostante siano passati ben 3 anni, in questo capitolo NON C'E' NESSUNA  STORIA. Non ci sono opening demo. Non ci sono i siparietti iniziali dei personaggi. Non ci sono le taunt. Le victory pose sono soltanto una per character. Non ci sono nemmeno i finali. Inoltre, le mosse sono poche.
Le mosse speciali sono ridotte a uno, due per personaggio, e non esiste  distinzione tra i colpi portati a distanza.
Tutto quanto è di volume insufficiente.

Le BGM e gli stage sono anch'essi pochi, e non si respira nemmeno l'aria di "non c'è nessuna storia quindi è un festival game!".
Questo KOF XII, da qualunque parte lo si guardi, E' UN GIOCO INCOMPLETO.

Probabilmente per questo, nonostante si tratti del nuovo capitolo di KOF, si è assistito ad una campagna negativa sulla rete assolutamente devastante, che ha portato prima all'insuccesso negli arcade, e poi al quasi immediato crollo del prezzo della versione per console.
Ragionando con calma, non si riesce a trovare il motivo per cui avessero dovuto far uscire un gioco incompleto quando SFIV e BlazBlue erano all'apice della loro popolarità. Assolutamente SENZA SENSO.

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Tuttavia, come fighting game non è assolutamente male.
Anzi, da quando c'è la Playmore, si può dire che questo è il gioco meno  "fastidioso" creato da questa software house: non è copia-incolla, e il motore grafico e le collisioni sono rifatte da zero.
E' un prodotto che giocato in versus può divertire in abbondanza.

A prima vista il gameplay sembra il solito allungamento dei precedenti KOF, ma è stata inserita una regola speciale: è possibile annullare gli effetti di una presa utilizzando qualsiasi mossa regolare. Grazie a ciò, anche se si sta usando, ad esempio, il calcio leggero a ripetizione e si subisce una presa, quest'ultima verrà annullata.
A proposito dei colpi leggeri, c'è da dire che, se entrano in collisione con un colpo forte, vengono sempre annullati da questi, e si resta esposti più del normale a un contrattacco dell'avversario, tanto che è possibile, una volta certi del counter-hit, avvicinarsi con un dash e contrattaccare.
In aggiunta, se dopo il counter-hit dal colpo forte si inizia la critical counter (d'ora in poi CC), il nuovo sistema introdotto in questo episodio, sì è praticamente certi della sconfitta.

In pratica, tutto ciò origina il seguente circolo vizioso: la presa mi viene spazzata via tramite low kick leggeri, ma effettuo un counter-hit da colpo forte opposto a un colpo leggero (possibilità di iniziare la CC in caso di gauge piena), ma se l'avversario ha paura della counter allora non colpisce e tenta la presa.

Lo scopo ultimo è, ovviamente, l'ottenimento di una counter che permetta di infliggere danni maggiori, tuttavia non si tratta di un gioco in cui tali counter entrano facilmente: tutti i colpi forti di tutti i personaggi sono stati resi uniformi e "pesanti". La loro esecuzione è rigida e lunga, e non è possibile eseguire air-cancel.
Ne consegue che esiste anche la possibilità di annullare i colpi forti prima che vengano eseguiti, utilizzando i colpi leggeri.

Le combo originate da una counter sono fresche e piacevoli, e il combattimento ravvicinato a terra ottenuto tramite l'utilizzo delle tecniche normali è appassionante.
L'originale CC contribuisce ad alzare la tensione come fosse un combattimento reale, in cui basta che un colpo entri per bene e subito si parte con una combo.
Forse il concept del gioco è ben riassunto dalla frase più e più volte ripetuta nel corso della serie: "scontro tra pugno e pugno".

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Tale slogan è evidente anche nella scelta dei 20 personaggi, i cui stili di lotta riflettono quelli utilizzati nella realtà: Karate, Judo, Muay Thai, Kempo cinese...
Ci sono solo due personaggi femminili, Athena e Leona. Anche nei pixel, la muscolatura dei personaggi è enfatizzata, tanto che a prima vista si direbbe un Buriki ONE in chiave moderna. E' imbarazzante la presenza di un personaggio il cui stile di lotta è un fantomatico MAKOKU MEIZANKEN JUON TOUKEI. Vergogna!

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Persino i commentatori del torneo sono anche troppo virili.

Tuttavia questo gioco non può essere definito come uno "scontro tra pugno e pugno".
Non riesce ad esserlo.
Il motivo è presto detto: in KOF ci sono i grilli (termine usato per indicare scherzosamente Bousou Iori in KOF 97). Per quanto si possa combattere a terra, in KOF ci sono i grilli.

Il colpo CD e i colpi forti in generale, avendo subito un rallentamento non funzionano più come deterrente per i colpi dall'alto e, anzi, incoraggiano eccessivamente il jump in.
Persino la combo base colpo leggero>Colpo forte può essere interrotta facilmente da un salto con conseguente full combo.
In un gioco in cui le mosse base sono di per sè poche, quelle che permettono di contrastare i salti sono ancora meno: in definitiva, linkare gli attacchi partendo da un salto è estremamente semplice. I grilli trionfano. I grilli sono la base.

Per non cadere preda dei grilli, è necessario dosare con prudenza gli attacchi forti: normalmente, bisogna insistere sul punto più lungo della gittata del colpo forte, ma quando proprio non c'è storia, allora ecco che entrano in scena i colpi leggeri: anche se quest'ultimo non entra, si fa sempre in tempo a parare l'attacco del grillo di turno, e se entra allora parte facilmente la combo di colpi leggeri che infligge un danno considerevole. In aggiunta, neanche le prese vanno a segno.

Di conseguenza, si può dire che le basi del gioco sono i colpi leggeri e i grilli.
In conclusione, KOF XII non è uno "scontro tra pugno e pugno" ma uno  "SCONTRO TRA COLPI LEGGERI E GRILLI".

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Ciononostante, forse grazie al numero ridotto dei personaggi, il bilanciamento è il migliore nella storia della serie, non ci sono sistemi di gioco complicati, c'è una sola gauge, niente stock, poche tecniche; da tenere a mente c'è soltanto la combo CC. Anche Cancel e hitconfirm sono semplici, le combo sono easy-going, insomma non ci sono punti particolarmente ostici.
Senza dire che è un KOF per principianti, potremmo definirlo come il prodotto che più di ogni altro permette al neofita dei beat 'em up di avvicinarsi a questo genere.

Il problema è che tale neofita che si avvicina da solo al gioco non trova neanche un elemento che possa risultargli interessante...

BILANCIAMENTO: A
ATMOSFERA: C

La tradizione di KOF è sempre stata quella di presentare determinati personaggi fortissimi, che solo a guardarli esclami: "ok, sono rassegnato alla morte".
In questo episodio, tuttavia, neanche il sempre fortissimo Kyo è così  esageratamente sgravo.
Anzi, è il character forte più debole della storia della serie.
Si ha l'impressione che proprio il sistema di bilanciamento non ingrani  perfettamente, ma se il risultato è un tale equilibrio tra i personaggi, allora non ci si può proprio lamentare.
La modifica delle mosse e delle tecniche ha permesso l'eliminazione di combo infinite e loop fastidiosi, per cui i match in versus sono sempre di alta qualità e correttezza.
E' però innegabile che la pochezza di mosse a disposizione rende l'azione
invariabilmente monotona, per cui viene a noia molto presto.
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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LA PIXEL ART DEL VENTUNESIMO SECOLO

Il mondo dei pixel, invece di progredire, si è arrestato, anzi, è andato in declino.
A poco a poco, si è tentato di evolvere questa "lost technology": il risultato è KOF XII.
E ciò che è nato è stato effettivamente il KOF del ventunesimo secolo.
Un'opera che può a ragione essere additata come esempio illustre di pixel art del ventunesimo secolo.

Senza rivoluzionare in maniera drammatica il tocco artistico, i personaggi si presentano come naturale evoluzione dei pixel NEO GEO.
Non è stile anime, e nemmeno quello delle illustrazioni. Senza dubbio alcuno sono pixel. Pixel tipici di KOF. Supervisionato completamente dall'art director Nona, il pattern iniziato dal 3D non sconvolge gli schizzi preparatori, ma conferisce un look impressionante.
Finalmente, finalmente un prodotto che fa rinascere davvero KOF!

...ma alla fin fine è solo un discorso che riguarda la TECNICA DI DISEGNO DEI PIXEL.

L'Ash Crimson presentato nelle fasi embrionali del progetto era enorme e  ineccepibile.
Ash, Benimaru, Shen, Robert... e poi, Chin Gentsai.
Fino a questo punto i fan di KOF potevano crogiolarsi nella sensazione di  perfezione e completezza che emanava da questi personaggi, fino a raggiungere lo stadio di completo innamoramento.
Eppure, più i personaggi venivano resi pubblici, più il tutto sembrava prendere una strana, sospettosa piega.
.....c'è qualcosa di STRANO.
Pensavi: "sono troppo grossi!" e subito dopo "sono troppo magri!", "le facce fanno paura!", "gli occhi fanno paura!", "i risvolti dei pantaloni sono troppo larghi!", "hanno la bocca combinata male!".

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Perchè mai ha questa faccia?! (`・ω・´)

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SI SONO TRAMUTATI IN WYLER!!!!

La deformità è un po' troppo estremizzata.
Sono dunque nati dei personaggi in pixel realizzati in maniera elaboratissima, ma dal dubbio appeal nei confronti della massa.
Ma che sarà mai successo?!
Se solo la qualità del resto del cast fosse stata paragonabile a quella di Ash, tutti i fan di KOF lo avrebbero accolto a braccia aperte...

La deformità estrema ha finito col contagiare pure i fondali (realizzati anch'essi in pixel art), per cui, qualsiasi stage si osservi, non c'è neanche un cristo con una corporatura normale!
Tutti, e dico TUTTI, sono esageratamente bassi di statura, o magrissimi, o  grassissimi, o somiglianti a dei Chimimouryou (spiriti malefici dei fiumi e delle montagne): i fondali sembrano insomma popolati dagli "Hyakkiyakou", i demoni evocati da Ichijo Akari nella sua super.
Ci risiamo col solito Nona che era stato criticatissimo anche in passato.

Inoltre, una buona fetta degli stage sembra mescolarsi coi personaggi, e il tutto è estremamente difficile da distinguere. Come se non bastasse, se per disgrazia si va a finire nella parte dello stage in penombra, si capirà ancora meno e diventerà un compito improbo prevedere i colpi leggeri dell'avversario.

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NON SI VEDE NIENTE!!!

Tutto ciò, in definitiva, rende la grafica di KOFXII innegabilmente idiosincratica.
Non è nemmeno funzionale. Conquista o delude alla prima impressione. Ha  inevitabilmente dei pro e dei contro.
Ironia della sorte, la grafica che avrebbe dovuto rendere questo gioco campione d'incassi si è rivelata la sua rovina, e questo è davvero un enorme peccato.
Vi prego, normalizzate il tutto, non vogliamo nulla di arzigogolato!

LA TRUFFA DI MAI'
Ai tempi del lancio della versione casalinga, girava voce che sarebbero stati aggiunti due nuovi personaggi.
Uno sforzo straordinario, considerata la notevole mole di lavoro necessaria per la creazione dei personaggi in pixel art di KOFXII.
Anticipando KOFXIII, avremmo potuto godere di ben due character  completamente ridisegnati con la nuova tecnica di pixel art.

Allora, questi vociferati nuovi arrivi non potevano essere altri che Mai Shiranui e K': la loro popolarità, come eroina e protagonista dei passati episodi rispettivamente, era sotto gli occhi di tutti.

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In quello stesso periodo, presso il sito ufficiale di KOF, venne pubblicata una illustrazione con i personaggi chiaramente in stile XII, in cui figuravano anche Mai e K'.
Il che era come dire che erano stati annunciati ufficialmente: un fan-service stiloso che ne anticipava la conferma ufficiale!

La versione home di KOFXII conterrà Mai e K'...!
Chissà che impatto prorompente (leggasi TETTE che BALLONZOLANO) avrà Mai  nella nuova grafica! Quanta pelle resterà scoperta? Sarà vietato ai minori?
In un gioco popolato da personaggi "semplici" come si muoverà un personaggio dallo stile di attacco variegato come K'?
Tutti fantasticavano, e tutti avevano grosse aspettative.

Ma alla fine si scoprì che i personaggi aggiunti erano Elizabeth e Mature.

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..........CHIIIIII?!!!

Cioè, anche queste due sono molto popolari tra i fan, non c'è dubbio. Ma volete mettere MAI e K'?! La loro importanza e popolarità?! Date la giusta priorità ai personaggi, dannazione!
Tra l'altro, come si giustifica QUELLA ILLUSTRAZIONE UFFICIALE?! Per quale  motivo è stata creata?!

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Che trattamento ingrato riservato al povero K', dopo che era stato scelto  addirittura come testimonial del logo commemorativo per il quindicesimo  anniversario di KOF.
A rigirare il coltello nella piaga ci pensa Mature con le sue DUE mosse speciali e, ancora una volta, la fastidiosa sensazione di incompletezza.
Anche nella sua versione home, dunque, KOFXII si presenta come prodotto  innegabilmente incompleto.

Fermi tutti! Magari i contenuti scaricabili potranno porre rimedio allo scempio, e consolare gli uomini duri ormai ridotti in lacrime di fronte a questo criptico e squallido spettacolo...
E invece, ad oggi, nel caso della versione PS3, è stata distribuita solamente una serie di custom-tema al prezzo di 150 yen cadauna.

Come se non bastasse, tali custom-tema sono inferiori a quelli di molte altre software house che per giunta li distribuiscono gratis, e consistono in nient'altro che un mucchietto di wallpaper random.
Non cambiano nè le icone nè gli effetti sonori, semplicemente una serie di quattro wallpaper random.
E poi cambiano i font. In tutto ci sono 5 serie di quattro wallpaper ciascuna.

Poichè i 4 wallpaper vengono mostrati random, non è possibile sceglierli di persona.
Se comprate la serie di Kyo, inevitabilmente vi dovete sorbire random anche Andy, Duo Lon e Kensou.
Qualcuno mi spieghi perchè mai nonostante abbia sborsato del denaro, ho solo una probabilità su quattro che venga mostrato il personaggio che mi interessa.
E poi il significato dei font che cambiano mi è del tutto oscuro.

Il tema1 con Kyo, alla fine, è ancora accettabile, ma il tema2 con Athena come main e CLARK, JOE e RAIDEN come restanti character è davvero troppo. In pratica, se io compro il tema per Athena, ho il 75% di probabilità di vedermi davanti un culturista, o un mutandone, o un vecchio grassone.
Davvero tremendo. Viene il sospetto che abbiano messo di proposito insieme ad Athena dei personaggi che in caso contrario non avrebbero mai venduto.

A questo punto anche la speranza DLC sembra ormai sfumata.
Non dico altri personaggi aggiuntivi, ma almeno le BGM del passato potrebbero anche metterle come contenuto scaricabile.
 

Shito

King of Typists,
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Moriya, è sempre davvero tanto tanto apprezzabile la tua opera di traduzione!
(A proposito: come te la passi?)

Mi paiono invece sempre più questionabili le ragioni del Nostro: è evidente che la grande capacità di Nona sta proprio nel riuscire a "catturare" nel suo design l'attidune, la personalità di ogni personaggio.

Nel momento in cui si aumenta la definizione di uno sprite, chiaramente si aprono molte possibilità espressive. Ottenere un design solo più 'dettagliato', ma non più ricco di dettagli realmente comunicativi, sarebbe stato del tutto inuitle. E' per questo che il settei-hon di KOFXII è stato assegnato a Nona e non -ad esempio- a Ogura. La bellezza del cast di KOFXII è che per essendo perfettamente omogeneo, allo stesso tempo dimostrauna personalità individuale per ogni personaggio. A questo si aggiunge la volontà espressa di 'ritorno alle origini' dei personaggi, da cui la Athena 'molto psicosoldier' e Ralf e Clark 'molto Ikari', nonché i Kyokugenryuu in stile Ruukou1.

Io credo che una sferzata di novità apportata da un radicale ritorno alle origini sia un vero tocco di genio stilistico. The Future Was Yesterday, after all.

Inoltre: Elisabeth era stata mostrata in un'illustrazione di Ogura specifica per KOFXII ben prima di K' e Mai. Il designo di K' nel logo del 15° anniversario è un riciclo della bellissima illustrazione (by Hiroaki) del re-print della versione DC di KOF99.
 
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_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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SAMURAI SPIRITS SEN

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Nonostante SS Kenkyakuden avesse sancito "la conclusione della saga di SS", in quell'occasione evidentemente ci si stava riferendo agli SS in 2D, visto che la "truffa dell'ultimo episodio" ha alfine portato il quarto episodio di SS in 3D.
Gettando completamente nella pattumiera le ultime parvenze di beat 'em up 2D, il nuovo titolo è diventato un picchiaduro 3D alla Virtua Fighter, il cui nuovo protagonista Takechiyo sembra uscito direttamente da una miniera.

Se a prima vista questo SS Sen sembrerebbe un titolo in linea con gli attuali picchiaduro HD 3D, guardando meglio si nota una decisa caduta di livello per quanto riguarda la fluidità delle animazioni e la dinamicità.
Inoltre, lo schermo è troppo scuro e si vede male. Il collo non si muove in corrispondenza del volto dell'avversario, rendendo il tutto artisticamente sgradevole.
SS Sen è stato curato dallo Studio K2, già responsabili della serie di Tenchu: tuttavia, con questo gioco si ha l'impressione di essere tornati indietro alla generazione precedente.
Non si può certo dire che sia un gioco in grado di attrarre i giocatori di picchiaduro 3D: non c'è motivo al mondo di giocare ad un gioco della generazione passata quando c'è già Virtua Fighter, Tekken o Soul Calibur.

Allora può darsi che almeno i fan dei characters della serie possano essere attratti da questo gioco, eppure... ci sono evidenti problemi nel modeling (soprattutto nel volto dei personaggi) e l'eliminazione completa delle mosse che mal si adattano ad un picchiaduro 3D, incluse quelle caratteristiche dei personaggi storici!
Se quindi avete un minimo di curiosità di vedere come "quella" mossa sia stata resa da 2D a 3D, è bene che non vi facciate grosse aspettative: nella migliore delle ipotesi sarà state resa anonima, oppure non la troverete proprio.

Ciascun personaggio ha la sua mossa (sulla carta) "devastante", ma quest'ultima è così insapore che non sembra neanche una mossa speciale: sorprendono, insomma, per la loro MANCANZA di spettacolarità.
Per giunta i controlli non sembrano rispondere bene, dando una scomoda sensazione di fastidio.

Se i vecchi personaggi sono da buttare, non resterebbe che pescare tra le new entry, ma anche qui, a parte la nuova eroina Suzuhime, si assiste ad un design desolante e anonimo.
Non hanno anima. Se li incontrate per strada neanche vi voltate a guardarli!
L'"arrange costume" per il 2P, ormai marchio di fabbrica per qualsivoglia picchiaduro 3D, è anch'esso assente.

I personaggi non hanno nemmeno qualche arma particolare (tipo kusarigama, colonne di marmo, ombrelli, pennelloni, guanti giganti non meglio identificati a forma di pugno) che possa invogliare a utilizzarli, come invece succedeva nei precedenti capitoli.
Non si riesce proprio a capire cosa possa mai distinguere un personaggio da un altro.

A partire da lui:

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Un fundoshi-otoko COME PROTAGONISTA!
Il suo slash forte è odioso, visto che mette puntualmente in evidenza i suoi mutandoni. Lo fa apposta, evidentemente.

Qualcuno poi mi spieghi perchè:
- C'è un antenato di Kim Kaphwan che dal punto di vista del settei appartiene a un universo differente.
- i personaggi mancini maneggiano la spada con la destra
- Ukyo è ancora tra noi nonostante fosse defunto dai tempi di Asura Zanmaden.

Ancora, è sorprendente il fatto che nonostante il gioco sia stato rilasciato il 17 aprile del 2008, le mosse siano state pubblicate...

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...nel Tougeki Damashii dell' OTTO AGOSTO DUEMILAEOTTO!!
Non è che un picchiaduro 3D può essere giocato anche senza le mosse, eh! Proprio non ne volevano sapere di renderlo almeno un po' più popolare!

Il punto forte dei picchiaduro 3D in termini di spettacolarità e "gioco" delle angolature, ovvero le prese, sono IDENTICHE PER TUTTI I PERSONAGGI: una tristissima ginocchiata e basta. Questa forse è la cosa più crudele in assoluto, soprattutto perchè una singola presa vale quanto 6 slash normali, per cui si è assurdamente incoraggiati a tentarla tutto il tempo!
Che bilanciamento ingiusto!

L'innaturale bilanciamento del danno si presenta anche durante le combo aeree: a seconda del personaggio, le combo aeree entrano troppo facilmente, per cui è stato introdotto un sistema di scalo del danno. Ma anche senza necessariamente subire una combo, basta che il personaggio sia in aria e il danno viene magicamente scalato di 1/3. In pratica quando si è in difficoltà basta saltare per levarsi dai pasticci.
Ancora, uno stupido sgambetto equivale a 3 slash forti. Questo e altro rendono il sistema di damage del gioco assolutamente SVITATO.

Il sistema di gioco riprende quello di Soul Edge (Calibur): slash verticale, slash orizzontale, e calcio: proprio il suo voler essere fedele alla struttura dei beat'em up 3D condanna questo SS Sen al dimenticatoio più totale. Che motivo c'è di giocare ad un gioco senza nessuna caratteristica innovativa?

Per cui, ormai è superfluo asserire che ci troviamo di fronte ad un enorme flop. Già che ci siamo, comunque, vediamo di provarlo in versus e... eh?! Ma... in versus è DIVERTENTE!
Già. Stranamente divertente.

Il motivo va ricercato nel sistema di gioco simbolo della serie SS: lo slash forte.
ciascuno slash verticale e orizzontale in power up è davvero una goduria.
Il danno dipende anche dalla distanza e dalla barra di rage, tuttavia un singolo slash forte ruba più o meno da 1/3 fino a 50% di energia dell'avversario.
Anche quando si è in vantaggio, basta distrarsi un attimo per vedere capovolte le sorti dello scontro.

Ma la vera quintessenza del sistema di gioco di SS Sen è questa: evitare le combo dell'avversario e colpire con uno slash verticale forte! Deflettere un colpo basso e rispondere con uno slash orizzontale forte!

Ovviamente, per mettere a segno tale colpo è necessario conoscere le combo dell'avversario in modo da sapere QUANDO interromperle inserendosi nel suo asse di spostamento o deflettendo un colpo basso.
E' quindi estremamente impegnativo ma proprio per questo estremamente appagante, e in più il danno inflitto è considerevole.

I fan di SS che adorano il sistema di slash forte, compiono un vero delitto ad ignorare SS Sen. Peccato.

Ci siamo fatti ingannare tutti quanti da questo gioco.

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_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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BILANCIAMENTO: B
ATMOSFERA: B

I personaggi sono differenziati, ma la lettura delle mosse e il sistema comune di gioco sono sufficienti per contrastare qualsiasi personaggio, per cui il bilanciamento non è malaccio.
Anche con un personaggio debole è possibile avere la meglio in uno scontro.
Per meglio dire, visto che è un gioco talmente strambo da avere tutti i personaggi perfettamente contrastabili con qualsiasi character, non sono rari i casi in cui un personaggio debole esca incomprensibilmente e comicamente vittorioso dopo un combattimento con un personaggio più forte.
Artisticamente è piuttosto anonimo, per cui l'esaltazione non è certo ai massimi livelli, ma la tensione data dallo slash forte trasmette una "esaltazione scialba" che non ci si aspetta da personaggi del genere.


PICK UP TYPE X2 SUZUHIME

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FRASE TIPICA TAAAAAAAaa!


Tra la massa di personaggi talmente scialbi che si fa fatica persino a ricordarne i nomi, l'unica a spiccare è la nuova magnifica eroina di questo gioco: Suzuhime.
Avvolta da un originale kimono-minigonna,

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B001H227CY/bohyou-22/ref=nosim

questa bionda principessa "tsundere" di 14 anni trascina con difficoltà una gigantesca spada bastarda lunga quasi quanto lei, ma che all'occorrenza sa maneggiare con perizia.
Anche dal punto di vista della giocabilità, le sue facili combo aeree e i suoi attacchi la rendono il personaggio ideale per i novizi... ehm...
NO. E' un bait-character e basta. Chissà quanti pedofili là fuori saranno stati "pescati".

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Visto che il vero protagonista non serve a una merda, possiamo dire che è lei il personaggio principale su cui ruota SS Sen: le è stato dedicato un romanzo (Suzuhime senshou emaki) pubblicato in una rivista di videogames, sono usciti nude-figure (complete di dakimakura set), undressing...cioè, dressing-game per cellulare...

MA!

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La sua faccia in-game non è esattamente bellissima.
Può darsi che la base per il viso dei personaggi fosse quella maschile (soprattutto quelli con una faccia paurosa) oppure che sia un personaggio femminile che ha subito un'operazione forzata agli occhi, fatto sta che il volto di Suzuhime è un esempio fallito di operazione di chirurgia estetica. E' un po' TROPPO diversa dalle illustrazioni del maestro Kita Senri.
Forse è questa la causa principale per cui nessuno alla fine si è filato questo gioco, Suzuhime o non Suzuhime.

Inoltre, il costume da bagno mostrato da Suzuhime (che in definitiva è l'unico character che spicca dal resto della marmaglia di SS Sen) nel gioco:

"SNK GALS ISLAND - HANAKARUTA WO OSHIETE KUDASAI"
http://game.snkplaymore.co.jp/press_releases/index_press.php?num=228

si è rivelato un flop mortale: se togliamo a Suzuhime il suo kimono-minigonna, infatti, NON SI CAPISCE PIU' CHI SIA!
Siamo stati dunque assaliti dal dubbio che forse anche il design di Suzuhime era alla fin fine banale come gli altri.

Ma alla fin fine, chi può biasimare l'unico personaggio che ha contribuito a creare un minimo di mercato per SS Sen?
No, nessuo può.
Nessuno può negare i suo sforzi.

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Ti sei impegnata per bene, Suzuhime! Grazie, Suzuhime!
 

accuah

Cheng's Errand Boy
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veramente bellissimo questo topic... complimenti all'autore

io ho delle vecchie guide dello studio ben stuff in cui sono presenti schizzi preparatopri e idee scartate di personaggi e fondali...sarebbe bello incrementare questo topic anche con le suddette immagini (a meno che non le abbiate anche voi queste guide e non vi interessino)...tipo kof 94 choi bounge con la felpa stile nightmare on elm street o chang korean nella cui prima idea aveva il vestito a strisce bianche e nere (da qui la palla, intesa come palla da carcerato),...i trii scartati ecc.
oppure (art of fighting 2) gli schizzi scartati per quanto riguarda geese howard da giovane o gli schizzi intermedi (prima di arrivare all'idea finale) di eiji kusaragi...

cerco contatti, io ho queste:

fatal fury special
fatal fury 3
art of fighting 2
king of fighters 94

so di per certo che ne esiste una su world heroes 2 jet e 2 su samurai spirits ma non ho altre notizie

sono quelle quide piccole e ciccione con scritto ALL ABOUT, non sono assolutamente le gamest mook

vorrei sapere se ne esistono altre, se qualcuno ne ha, dove le posso trovare ecc.
 

accuah

Cheng's Errand Boy
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divertente vedere come su fatal fury tre abbiano provato ad aggiungere un qualche frammento di vestito a joe higashy per poi abbandonare l'idea e lasciarlo così com'era, a petto nudo e pantaloncini da kikcboxer
 
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