Il Mahjong spiegato a mia nonna, parte I
Parliamo dei
Yaku.
Come ben sapete, una mano per essere legit deve come minimo avere 4 combinazioni di chi/pon/kan + una coppia, ma perché certe volte andate in condizione di
yaku nashi e cioé non potete chiudere?
Perché nel mahjong real commettereste un fallo (
chombo), e dovreste pagare la somma di un Mangan (8000 puntarozzi a tutti). I vg sono teneri su questa storia, quindi semplicemente non vi permetterà la chiusura da nabbo.
Avete quindi bisogno dei
Yaku, che sono il nome esotico per dire un banale combinazioni. In questo spiegone, vi dirò quelli più facili da ottenere, cercando di mettere chiarezza su certi aspetti.
Rii'chi
Come ben sapranno molti di voi, un Rii'chi / Reach non è altro che dichiarare di stare ad un tassello per chiudere (altresi nota come condizione di
Tenpai), e che non abbiate preso alcuna scartata in precedenza. I pregi sono che potrete chiudere con qualunque mano e che è l'unico metodo che vi rende eleggibili per l'ura dora (-> la tessera che si trova al di sotto del dora regolare). I difetti sono che non potrete cambiare nulla della vostra mano e che siete "scoperti", quindi se cambiano le cose in corsa siete
Termini particolari sono il
Double Rii'chi -> dichiarate Rii'chi al vostro primo turno, e l'
Ippatsu Rii'chi -> chiudete al turno successivo dalla dichiarazione (quindi, 4 pescate, tre avversarie più una vostra in un gioco a quattro giocatori). Entrambi valgono un Yaku addizionale.
Yakuhai
Poi, ci sono le tessere di onori, che sono:
e
In entrambi i casi, vi basterà un pon (aperto o chiuso), per essere eleggibili allo Yaku. C'è un ma, e riguarda nello specifico i venti. Lo Yaku vale solo nel caso in cui il pon ottenuto con il vento è uguale al vento dominante oppure al vento del vostro posto. Quindi, prendendo uno screen a caso da internet:
Vedendo le info al centro, si evince che il giocatore dello snap ha il vento di seduta =東 + il vento prevalente = 東 (perché nel caso specifico è rosso, quindi è chiaro che il vento prevalente è quello). Se avesse un pon di 東 varrebbe 2 Yaku, mentre tutti gli altri venti non gli varrebbero una sega. Discorso diverso per ad esempio il giocatore alla sua sinistra, il suo vento prevalente è sempre 東, mentre il vento di seduta è 北, quindi riceverebbe 1 Yaku se avesse un pon di 北 e un'altro Yaku se avesse un pon di 東.
Infine, i venti cambiano con le seguenti modalità:
I venti di seduta: ad ogni cambio di dealer* (quindi, ogni volta che qualcuno che NON sia il dealer vince una mano), girando in senso anti-orario, in quest'ordine: 東 -> 北 -> 西 -> 南 -> 東 -> …
Il vento prevalente: ogni quattro giri di cambi di dealer, con l'ordine invertito rispetto a prima: 東 -> 南 -> 西 -> 北
*Il dealer è sempre quello che stà seduto a 東, e ha due scopi: a) lanciare i dadi per primo (nel mahjong real) e b) paga e si fà pagare di più, per esempio 12k invece che 8k nel caso di un Mangan.
Tan'yao
Una mano che è composta SOLO da numeri dei tre semi, da 2 ad 8, senza quindi terminali (1 e 9) od onori (i draghi e i venti di cui sopra, INCLUSI i venti non di seduta e prevalenti).
Quindi ad esempio (b=bamboo, p=palle, c=caratteri)
2c-2c-2c-3b-4b-5b-2p-3p-4p-6p-7p-8p-8p-8p
E' un tan'yao valido. Menzione particolare per il kuitan / open tan'yao, che vi permetterà di chiudere un tan'yao anche con gli scarti degli altri. E' una regola opzionale, e nei videogiochi può tranquillamente essere abilitata/disabilitata oppure avere un settaggio apposito (in genere: 喰い断), mi pare che ad esempio in Mahjong Fight Club DS esista un settaggio e che sia disabilitato di default, ma non ci metterei la mano sul fuoco.
Pinfu
Come suggerito dal nome (?), indica una mano senza fu addizionali. Nello specifico, una mano che non contenga pon/kan/draghi/venti, che sia chiusa (quindi non avete pescato da nessuno) e addizionalmente, dovete chiudere con un dual sided wait (quindi, dovete avere 2 tessere per comporre un chi e vi manca il terzo, fermo restando che le 2 tessere in vostro possesso non possono essere un terminale). Quindi:
1c-2c-3c-*4c-5c*-2p-3p-4p-4b-5b-6b-7b-7b
E' un pinfu valido, e siete in attesa in dual sided wait sul 3c o 6c.
Menzen Tsumo
Semplicemente, se chiudete con uno Tsumo senza pescare da nessuno, riceverete uno Yaku. Non vale ovviamente se siete in Tenpai e fate Ron.
Chi Toitsu
Mano speciale, che consiste nel chiudere con sette coppie. Per quanto conti, qualunque Yaku che consista in sequenze di chi NON contano ai fini del Chi Toitsu … e mi è capitato pure che lo Yakuman non contasse nel caso in cui possa essere anche interpretato come Chi Toitsu, ma credo che sia più un bug del videogioco che per altro.
Iipeiko
Due chi uguali dello stesso seme valgono questo Yaku. La mano deve essere chiusa, quindi non solo le due combinazioni ma anche tutto il resto.
Esempio:
*5c-5c-6c-6c-7c-7c*-2p-3p-4p-5b-6b-7b-9b-9b
Sanshoku Doujun
Tre sequenze di chi uguali in tutti e tre i semi. Può essere chiuso (+1 Yaku) o aperto.
Esempio:
*6c-7c-8c-6p-7p-8p-6b-7b-8b*-1c-1c-1c-9b-9b
Itsu
Una "scala reale" di un seme singolo, composta dall'uno al nove, quindi 1-2-3-4-5-6-7-8-9. Again chiuso vale +1 Yaku.
Ryanpeikou
Vedi alla voce Iipeikou, in questo caso sono DUE sequenze differenti di chi uguali. Vale 3 Yaku e può essere solo chiuso.
Toi Toi
Se chiudete una mano con soli pon (aperti e chiusi), è uno Yaku e ne vale 2. Caso speciale se chiudete una mano con soli pon chiusi, quello è uno Yakuman che si chiama
Suu Anko. Prima che partiate per la tangente, sappiate che i Yakuman sono VERAMENTE difficili da ottenere, nella mia carriera se ne ho fatti 7/8 è già tanto …
Hon'itsu
Una mano comprendente un seme singolo più pon o coppia di onori/venti. Vale 3 Yaku se chiuso, 2 se aperto.
Chin'itsu
Una mano comprendente SOLO un seme singolo. Vale 6 Yaku se chiuso, 5 se aperto.
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Questi direi che sono gli Yaku fondamentali (almeno le basi per rullare con il mahjong), studiate e ci vediamo prossimamente, dove spiegherò cos'è un Furiten.